The Word Foundation
Comparte esta páxina



PENSAR E DESTINO

Harold W. Percival

CAPÍTULO VI

DESTINO PSICICO

Sección 15

Xogos de xogo. Beber. O espírito do alcol.

Ata agora espazo foi dado a forma destinoé dicir, o que afecta á astral corpo e os sentidos e a dúas clases de estrito destino psíquico, as que se relacionan sentimento a través do corpo físico e a sentimento polo facedor directamente. A terceira clase de destino psíquico relaciónase cos trazos, calidades e dotacións do facedor e ás forzas e sentimentos como rabia, luxuria, simpatía e pena.

Tras o unidade marchou natureza e convértese en Triuno, ten tres partes, o facedor, O pensador eo coñecedor. O facedor pode usar de tres a tres mentes. O facedor ten bos e malos desexos. Depende da composición do ser humano que destes identificará e manifesta. Manifestados, son expresións do desexos or sentimentos do facedor.

Entre o desexos que violan a deber para si mesmo, son ganancia, luxuria, glutinidade e desleixo. Rabia, odio, crueldade e vinganza romper a deber a outro. Trátase de evidencias primarias e cruas do desexo e son animais nos seus natureza. As boas expresións refírense ao control do propio corpo e tamén se relacionan cos demais, como compañeirossentimento, amabilidade e bo natureza. Como o facedor desenvólvese, as expresións naturais propias sentimentos desexos cambiar de malo a bo ou de bo a malo. O Luz que está no atmosfera mental mesturando co natural desexos, engade previsión, comparación, planificación, combinación, inventado e perfeccionamento. dereito pensar mellora o cru desexos, Como malicia, crueldade, avaricia e envexa, que son inmorales cara a outra e glutonía, xogos de azar, borracheira e lascivia que mal un mesmo. O virtudes son coraxe, temperanza e castidade, e son esencialmente restricións de indulxencia egoísta nos vicios e dominio da tentación. Ademais destes activos desexos hai estados do facedor, Como alegría, facilidade, confiar, alegría e esperanzae, por outra banda, tristeza, pesimismo, medo desesperación.

Todas estas forzas que son enviadas cara a outros ou centradas nun mesmo, así como estes estados ou actitudes da mesma facedor, aparecen en ciclos, porque son guiados por pensamentos. Estes desexos ou os estados comezan feblemente, aumentan, diminúen e desaparecen periodicamente. A enfermidade, así como a boa vontade enviada, devolven ao remitente por partida dobre; unha fase da forza psíquica enviada por un ser humano non deixa a súa atmosfera psíquica, reverte nel e actúa sobre el tanto como o faría actuar sobre outros. A forza enviada está ligada a un pensamento e ese pensamento posteriormente exteriorízase en accións e acontecementos físicos e a partir destes exteriorizacións siga resultados psíquicos de ledicia ou pena para quen emitiu o pensamento. Á marxe destes dous efectos, que producen ledicia ou tristeza máis tarde ou máis cedo, hai un terceiro. Isto é que a forza psíquica que envía está identificada con el, constrúe a súa carácter e axuda a facer o terreo a partir do cal o seu futuro desexos subida.

Carácter é unha predisposición para semellantes desexos eo desexos xerar como pensamentos. Carácter está impresionado con AIA. Cando o en forma de alento está construído de novo, ten a impresión de carácter. Este é o razón por que a xente ten os seus personaxes cando entra vida e por que os trazos inesperados aparecen despois vida, Cando tempo, condición e lugar traelos. De aí a predisposición á opresión, o roubo, malicia, xogos de azar e borracheira, e á axuda, compañeiro sentimento, coraxe, lealdade e castidade. A modo de exemplos os vicios de xogos de azar e embriaguez e os estados psíquicos de tristeza, pesimismo, malicia, medo desesperación consideraranse nalgún detalle, como tamén serán os estados de esperanza, alegría, confiar facilidade.

un quen se xoga desexos O diñeiro que está en xogo, que, como vai, o atravesa, o leva e está embriagado oportunidade de ganancia. O diñeiro é o principal obxectivo dun xogador, mentres que un deporte busca gañar, para sobresaír, sendo o diñeiro secundario. Un deporte prefire os xogos de habilidade, un xogo de xogo oportunidade. Sexa o xogos de azar con dados ou cartas, apostando por carreiras, especulando en existencias ou calquera empresa sen participar na industria, todo é psíquico natureza. un quen xoga a cabalos, cartas ou a bolsa, será xogado por estes á súa vez. O seu sensacións variará por ganancia e perda, exultación e decepción, pero o resultado debe ser que se enganará coa idea de conseguir algo para nada. Ensinaráselle que ninguén pode conseguir algo por nada; que de boa vontade ou sen querer, todo o que conseguen os homes deben pagar dalgún xeito e que correr o risco de perder non é pagar. A forza das circunstancias obrigará ao xogador a perder as súas ganancias. O que gañe hoxe perderá mañá: sexa mañá despois dun día ou despois de moitos días. Gañar ou perder faralle gañar de novo e tan ilusionado converte a banda de correr, ata que decátase de que a crenza de que pode conseguir algo por nada é unha ilusión. É impulsado ata que aprende a súa lección plenamente. Se o aprendeu, as circunstancias, aínda que desapercibidas, cambiarán seguramente e levalo a campos de honesto esforzo.

Algunhas das máis despreciables xogos de azar é que nos alimentos e outros obxectos. A interferencia dos xogadores fai que o custo das grapas sexa inestable e a miúdo priva aos produtores das súas xustas recompensas. Tal interferencia cos requisitos físicos vida é a causa da fame, o desexo e a miseria para moitos. O xogo alimentario é un inimigo da humanidade. Non participa na produción ou distribución real dos alimentos cos que se xoga. Ademais, cría noutros o psíquico enfermidade of xogos de azar e polo seu exemplo fai que tamén se embriaguen. Para curalo do psíquico enfermidade of xogos de azar, o xogador alimentario sufrirá a fame e o desexo, que as súas especulacións causaron a outros. Pode morrer de fame por falta real ou por mor dalgúns enfermidade.

Comida xogos de azar, e todos os demais xogos de azar, débese ao espírito of xogos de azar presente entre a humanidade. O espírito of xogos de azar é unha entidade sen definida forma. É unha cousa nefasta á que lle gusta a intoxicación e consegue aos seus seguidores. É un deus, aínda que o seu relixión non ten dogmas, ritos ou recoñecidos símbolos. Ten unha fraternidade que a apoia e a adora. Os membros recoñécense a través diso deus que está neles e cuxo culto é seu destino psíquico. A súa adoración adoita ser máis devota que o servizo de beizos pagado a outros deuses que teñen un sistema relixioso regular. Isto xogos de azar Deus é creado e alimentado por el ganancia e egoísmo dos homes.

o desexo estar borracho é unha das peores e mortais das forzas psíquicas. Aínda que o alcol pertence ao mundo e aos procesos físicos natureza, alí traballa unha entidade, a espírito, que non pertence ao período actual, é inimigo a facedor e á Intelixencia e pode chegar a facedor só a través de alcol, cando o facedor está no corpo. Non pode chegar ao Intelixencias, pero é como morte ao realizadores; só pode afectar a unha Intelixencia mentres suspenda a progreso do realizador impedindo que a porción existente continúe o seu regreso ordenado á terra vida. Entorpece a Intelixencia na axuda que daría ao realizador.

A bebida temperada de viño e outros intoxicantes non prexudica inmediatamente ao bebedor. En ningún caso o fixo nin o pode beneficiar facedoraínda que unha bebida alcohólica poida estimular o corpo nunha crise; pero aínda así tamén poderían servir outros estimulantes. As bebidas alcohólicas non son necesarias para o mantemento da saúde. O seu viño é desexado gusto e aroma e polo efecto psíquico que ten de magnificación e intensificación sensación. Beber temperado mestura o psíquico atmosferas e produce unha sorte de xenialidade.

É difícil trazar a liña para beber temperado. Nos faladoiros esta liña é cruzada, se non, os bebedores non terían convivencia. É posible que as persoas que beben lixeiramente de cando en vez ou que tomen regularmente unha cota limitada non poidan converterse en borrachos reais e habituais. Dende vida a vida a tendencia é aumentar o sensacións que o alcol produce. En tempo, como o gusto dos facedor porque a bebida faise máis forte, a entidade que traballa a través do alcol, como inimigo de todo ser humano, pode reclamar o facedor. Na seguinte vida o en forma de alento leva a marca disto espírito. Este espírito rompe a saúde física e a contención moral, abre as barreiras entre os catro estados físicos importancia e deixa no xogo de correntes emocionais e elemental seres. Se non superado a servidume faise cada vez máis pronunciada, ata que nalgúns vida o que antes era un bebedor temperado pode ser un borracho periódico ou habitual. Nalgunhas tempo o facedor debe conquistar ou ser conquistado. Se o facedor perde, o humano pérdese e córtase do Luz do Intelixencia. A historia de realizadores, se se escribise algunha vez, demostraría iso máis realizadores fallaron a través de espírito de alcol que nunca se asasinaran os corpos en todas as batallas do mundo.